Sprachreferenz
Karel the Robot
Steuere Karel durch seine Welt
Am Anfang stehen dir 6 Befehle (vorimplementierte Funktionen) zur Verfügung, die du benutzen kannst, um Karel zu steuern.
F1
moveForward()
Karel bewegt sich ein Feld vorwärts in die Richtung, in die er gerade schaut.
Misslingt, wenn eine Wand den Weg versperrt
Misslingt, wenn eine Wand den Weg versperrt
F2
turnLeft()
Karel dreht sich um 90° nach links
F3
turnAround()
Karel dreht sich um 180°
F4
turnRight()
Karel dreht sich um 90° nach rechts
F5
pickBeeper()
Karel nimmt den Beeper von dem Feld, auf dem er gerade steht auf.
Misslingt, wenn es keinen Beeper (auf dem Feld) gibt
Misslingt, wenn es keinen Beeper (auf dem Feld) gibt
F6
dropBeeper()
Karel wirft einen Beeper auf den Platz, auf dem er gerade steht
Misslingt, wenn dort bereits ein Beeper liegt
Misslingt, wenn dort bereits ein Beeper liegt
In dem ersten Kapitel in der Lernumgebung beschäftigen wir uns mit den Grundlagen der imperativen Programmierung und verwenden Befehle, Funktionen und Kommentare.
Erkenne die Umgebung
Wir erweitern die Sprachreferenz: Erkenne Wände und Beeper!
F7
onBeeper()
Karel prüft, ob auf dem Platz, auf dem er gerade steht, ein Beeper steht
F8
beeperAhead()
Karel prüft, ob sich ein Beeper auf dem Platz unmittelbar vor ihm befindet
F9
leftIsClear()
Karel prüft, ob sich keine Mauer zwischen ihm und dem Platz links von ihm befindet
F10
frontIsClear()
Karel prüft, ob sich keine Mauer zwischen ihm und dem Platz vor ihm befindet
F11
rightIsClear()
Karel prüft, ob sich keine Mauer zwischen ihm und dem Platz rechts von ihm befindet
Ab Kapitel 1.3.2 lernen wir Kontrollstrukturen zu verwenden und können flexibel darauf reagieren, wenn sich die Welt um Karel herum verändert.


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